El círculo mágico: sobre la ambigüedad del juego

 

Por Julián Kopp[1]

 Introducción – Nivel 1-1

Los videojuegos están entre nosotros. Los podemos ver en las góndolas de los supermercados, en los negocios de electrodomésticos, y al adoptar una postura más voyeurista, en los celulares de las personas a bordo de un transporte público. También están, de manera camuflada, en espacios menos esperables: en la programación de un canal de deportes, en un manual de psiquiatría y en una clase de escuela.

Han quedado atrás los tiempos en lo que los videojuegos tenían su propio lugar o emplazamiento específico, bares, fichines (o arcades)[2], cybers, a los cuales las personas tenían que acudir para tomar contacto con ellos. Los videojuegos se encuentran hoy en los hogares, dispositivos portátiles, la Internet  y recientemente han profundizado en su carácter de multiplataforma[3]. A su vez, han cobrado nuevamente fuerza las implementaciones en videojuegos de realidad virtual y el fenómeno de Pokémon GO puso a los juegos y aplicaciones de realidad aumentada en boca (y a la vista) de todos.

Por otro lado, los videojuegos como ramificación de los juegos “en general” suelen ser vistos como la oveja negra de la familia, a pesar de compartir ciertos aspectos, los videojuegos han gozado -y en cierta medida continúan- de una mala imagen. Violentos, atrofiantes, adictivos y poco imaginativos son algunas de las formas en las que sus detractores han descrito a los videojuegos. No discutiremos este punto, no porque no existan argumentos sino porque procuramos mantener una postura que nos aleje de binomios maniqueístas, de un debate respecto de si son buenos o malos, de apocalípticos o integrados. No propondremos aquí que los videojuegos sean una nueva forma de esclavitud humana o la llave de la salvación – posturas que se adoptan en ocasiones sobre este tema y que se arrastran de una mirada similar sobre la tecnología- sino que intentaremos ver en los videojuegos características y cambios en la cultura global.

Porque como dijimos anteriormente, los videojuegos existen, son una práctica que involucra a millones de personas (y a otras miles en su desarrollo), y por lo tanto merecen una reflexión social; aún más considerando el tema sobre el cual nos detendremos: el desvanecimiento de los límites del juego.

 

El círculo mágico – Nivel 1-2

Dentro de las teorías clásicas sobre juego como el archi citado libro de Huizinga Homo Ludens o el trabajo de Roger Caillois encontramos por igual una descripción de los aspectos principales de esta actividad. Así, el juego es planteado como una actividad libre aunque reglamentada, incierta en tanto se desconoce su resultado (de hacerlo no tendría sentido jugar), improductiva en tanto no genera bienes o riqueza, separada de la vida cotidiana a través de señales que indican el comienzo y el fin del juego, y ficticia al proponer para los participantes un contexto de “realidad secundaria” o de “irrealidad” en comparación con la “vida corriente” (Caillois, 1986: 38).

Si bien existen perspectivas que reformulan, aumentan o cuestionan estas definiciones, y una línea de estudios específica sobre videojuegos -denominada game studies y que constituye en sí misma un gran abanico de perspectivas- existe cierto consenso respecto de los aspectos generales volcados en estas conceptualizaciones. En particular, es habitual el uso acrítico de la expresión de Huizinga de “círculo mágico”[4] para denominar al contexto de juego que está, y corresponde que así sea, separado del contexto cotidiano, ya que de lo contrario se corrompe el estatuto de juego y pasa a convertirse en otra cosa que no sería ya juego, como lo son los deportes, las apuestas o el trabajo.

Nos detendremos sobre los últimos tres aspectos de las definiciones antes mencionadas: la separación del juego respecto de cotidianeidad, su carácter ficticio y su improductividad. Atendemos a un momento en la cual los límites entre el juego y la cotidianeidad se ven repetidamente borroneados, surgiendo instancias que buscan tanto hacer del juego una cotidianeidad como hacer de la cotidianeidad un juego. Si bien es un proceso que puede rastrearse a la mitad del siglo pasado, se ha visto incrementado en las últimas décadas. A su vez, a pesar que mencionemos a los juegos en general, utilizaremos cuatro casos vinculados a los videojuegos en tanto éstos poseen una marcada influencia en este proceso y en la cultura global.

Tradicionalmente, se ha opuesto el aspecto “poco serio” del juego a la formalidad de lo laboral, retomando la vieja oposición entre ocio y negocio, entre lo lúdico y lo serio, lo placentero y lo obligatorio. Si bien continúa existiendo un discurso que ve al juego como una actividad formativa, propia de una época, de la infancia de la niñez, jugar es de niños, en la actualidad se encuentra más aceptado el juego a lo largo de la vida de los adulto como una instancia o recurso de hobbie o pasatiempo, como una forma de recuperar una actividad placentera del pasado, de volver a la magia de fluir con la diversión de jugar sin requerir la presencia de niños (propios o ajenos) para ello. Es decir, el juego estaría separado temporalmente de dos maneras: en tanto el juego tiene un límite de comienzo y fin, con señales claras que lo demarcan y diferencian; y en segundo lugar, dentro de la biografía de las personas, el juego aparece vinculado a la niñez, donde jugar es lo que corresponde[5] en tanto funciona como un importante proceso formativo.

Junto con esta modificación en la concepción del juego como una actividad que abarca todas las edades, géneros y naciones (planteada de esta manera parece tan importante como el amor o el dinero), han crecido a nivel mundial las industrias del juego que -como todas las industrias- buscan expandir sus mercados y delinear sujetos que hagan de estos consumos parte de su vida y -preferentemente- de su identidad. Es así que el juego aparece hoy casi como un imperativo marcado por la frase “nunca dejes de jugar”.

Las fronteras que delimitaban el llamado círculo mágico parecen difuminarse progresivamente, y encontramos en diversas propuestas -algunas de ellas presentadas como utopìas sociales- una insistencia sobre la eliminación de estos límites. Es por ello que retomaremos algunos ejemplos en los que se puede apreciar esta ambiguedad de los juegos.

 

Formas liminales. Nivel 2-1: Juegos serios, advergaming y edutainment

 Alguna vez les debe haber pasado, probablemente en el colegio, que se les invita a jugar a un videojuego. Sólo que ese juego “está hecho para aprender”. Lo jugamos pero en cierto sentido no es lo mismo que jugar al Sonic o al Mortal Kombat. Estos juegos reciben el nombre de edutainment (fusión de education con entertainment) y se plantean como juego diseñados para la enseñanza de contenidos en particular, como las fracciones, países del mundo o palabras en otros idiomas.  El Edutainment puede ser ubicado dentro de un conjunto más amplio que suele denominarse Serious Games o Juegos Serios, que comparten la característica de que son desarrollados como entretenimiento y para transmitir un sentido, idea o conocimientos. Mientras los juegos de la categoría de edutainment se centran en contenidos específicos como los que mencionamos antes, los advergames o advergaming (de advertising y gaming, publicidad y juego) es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, un producto o una organización.

Finalmente, los Serious Games como género específico suelen denominar a los juegos que se diseñan como espacios ideológicos, como un entretenimiento que a la vez busca convencer al jugador de determinadas ideas o puntos de vista.

Más allá de las diferencias en el objetivo de transmitir tal o cual sentido, lo que las tres formas poseen en común es una concepción del juego como un medio pedagógico, puede ser más o menos explícito, pero al tomar contacto con un juego serio solemos reconocer que hay un componente formativo. Lo que se pone en juego en los Serious Games (la metáfora es intencional) es una forma de concebir al juego como un medio para transmitir un contenido, un concepto, en transformar la realidad a partir del juego; el aspecto de entretenimiento o diversión está en un segundo plano con respecto a ese objetivo, lo lúdico es una forma de suavizar o hacer más “amigable” esa transmisión.

En estas tres formas aparece una forma utilitarista de entender a los juegos, como la aplicación de un medio para un fin, hacer algo más allá de jugar. La diferencia con pensar a los juegos con un potencial pedagógico es que en los serious games el mensaje que se busca transmitir está por lo general antepuesto al aspecto lúdico -algo que veremos más adelante se condice con la gamificación. Vale aclarar que no estamos negando aquí la importancia de que los juegos poseen como medio para generar empatía o ponernos en un rol o mundo diferente al cotidiano, sino que debe considerarse que el desarrollo del juego se realiza en función del concepto o idea que se desea transmitir, por lo que surgió de un “para algo” que es a lo que principalmente accedemos como jugadores (jugamos para aprender, para empatizar, para participar de una promoción o sorteo, etc.).

 

Nivel 2-2: Juego, deporte y trabajo

Si uno considera al juego como parte del tiempo libre, como opuesto al tiempo productivo, de trabajo, entonces pensar al juego como un trabajo es una contradicción. Su improductividad, su incapacidad de generar riqueza, es un aspecto central. Como menciona Scheines:

Si el trabajo es un invento de la escasez y sirve para colmar una carencia, el juego por el contrario es movimiento libre, gozoso, gratuito, sin finalidad ni sentido más allá de sí mismo (Scheines, 2017:183).

Los juegos de apuestas como el póker no cuentan ya que no generan riqueza sino que distribuyen las apuestas entre los participantes, y las apuestas respecto de resultados de juegos (como el prode) constituyen un hecho externo al juego en sí.

Sin embargo, encontramos en la actualidad diversas formas en las que juego y productividad se entrelazan, se entremezclan. Por un lado, la práctica competitiva de videojuegos ha cobrado una enorme fuerza en la última década a raíz de la expansión de Internet, entre otros factores, se conoce a dicha práctica en la actualidad con otro nombre: deportes electrónicos o e-sports.

Es debatido tanto dentro como fuera de la comunidad su estatuto de deporte, aspecto sobre el cual no nos detendremos aquí pero basta decir que los deportes electrónicos comparten numerosos aspectos con los deportes hegemónicos como el fútbol o el básquet, como la formalización, espectacularización y monetarización de la actividad. En los deportes electrónicos, los jugadores entrenan una cantidad de tiempo equivalente a un trabajo de tiempo completo, participan en competencias por premios monetarios y buscan -algunos con éxito- hacer de la práctica competitiva de videojuegos su sustento económico.

¿En qué punto esto plantea difuminar los límites del juego? En primer lugar, desde la práctica en tanto los jugadores participan no como un mero momento lúdico sino con un objetivo de superación y rendimiento, entrenan, ideando y poniendo en acción estrategias, repitiendo movimientos y acumulando destrezas. En segundo lugar, en tanto esta práctica competitiva en algunos casos se formaliza en contratos de jugadores con equipos y sponsors, a la vez que la estructura de torneos y su espectacularización -en canales de televisión por cable como ESPN o TyC Sports o mediante plataformas de streaming[6] como Twitch o Youtube- deviene una industria paralela al desarrollo de videojuegos.

En tercer lugar, a partir que numerosas personas -mayoritariamente niños, niñas y adolescentes- toman contacto con esta realidad, ya sea conociendo historias de jugadores que se profesionalizan o “se vuelven famosos” o directamente al formar parte de las miles de comunidades de seguidores de streamers[7] surge la dedicación a los videojuegos como una aspiración y un modo de vida deseable. Ya sea jugando, streameando, relatando la acción del juego (los relatores son denominados casters), coacheando a un equipo (rol similar a un director técnico) o de alguna de las múltiples formas nuevas que surgen progresivamente, la profesionalización vinculada a los videojuegos aparece para muchos como un sueño, un ideal. Recordemos que no nos estamos refiriendo a la profesionalización vinculada  directamente con la industria del desarrollo de videojuegos, la cual también ha tenido un fuerte auge a nivel nacional e internacional en las últimas dos décadas, sino que éstas nuevos roles surgen de pensar a los deportes electrónicos y al streaming como una nueva forma e industria de entretenimiento.

A su vez, si pensamos en el límite entre juego y trabajo, debemos preguntarnos también por el grinding[8], es decir, la necesidad de realizar determinadas acciones recurrentemente en un juego para poder progresar o mejorar nuestro personaje. Éste es un aspecto repetido en numerosos juegos y ha llevado a la aparición de juegos que están estructurados y diseñados sobre este punto. Loguearse todos los días o periódicamente, combatir a los mismos enemigos, talar los mismos árboles, jugar repetidamente un nivel para obtener un objeto o característica nueva que nos permita avanzar en el juego, son todas formas de grind e implican una rutinización del juego. Esto es más común en juegos de celular y redes sociales en los cuales a menudo la incorporación de nuevos jugadores o solicitudes de ayuda se vuelven deseables para hacer menor el grind y poder avanzar más rápidamente. En otros casos, la forma de no tener que destinar ese tiempo y escapar de la rutina de hacer incontables veces la misma acción es volcar algunos billetes en el juego (casi siempre existe una tienda para ello) y evitarnos ese problema. Pagar para evitar destinar tiempo en algo que estamos eligiendo hacer por placer suena un poco contradictorio, ¿no?

En el peor de los casos, el grind se acompaña de una progresión de niveles infinita, el fin del juego se convierte en una zanahoria inalcanzable detrás de la que corremos porque aún si llegamos al último nivel, sabemos que es cuestión de tiempo que surjan más.

Esas ganas que sentimos en querer avanzar, mejorar en un juego invirtiendo cantidades progresivas de tiempo -o por la “vía fácil”, de dinero- nos lleva al siguiente punto.

 

Nivel 2-3 Juego y enfermedad: adicción

A mediados de este año, diversos medios de la Argentina cubrieron la noticia que la OMS incluyó a la adicción a videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades (International Classification of Diseases, ICD-11) con el fin de poder visibilizar y tratar a las personas que tuviesen un consumo problemático de videojuegos. Esto implicaba diferenciar a la adicción a las apuestas o ludopatía (de manera general la adicción a los juegos de azar) del trastorno por videojuegos.

Previamente, la Asociación Norteamericana de Psiquiatría (APA – American Psychiatric Association) había publicado en 2013 la quinta edición del DSM (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales) en la cual se incluía el Trastorno por juego en internet (IGD por Internet Gaming Disorder). Sin embargo, la APA incluyó dicha condición como condición bajo evaluación y requisito de estudios que ampliaran la información y datos necesarios antes de contemplarlo como un diagnóstico clínico, por lo que para varios especialistas, la decisión de la OMS fue recibida con cierta sorpresa ya que no se ha establecido un criterio común para distinguir los comportamientos normales y patológicos.

No pondremos en discusión aquí los beneficios y riesgos[9] de identificar a los videojuegos como adictivos, riesgos en tanto algunos especialistas indican que hasta no avanzar con las investigaciones pueden darse falsos diagnósticos positivos con consecuencias reales para las personas, y beneficios en tanto existen personas que ven sus vidas afectadas por jugar compulsivamente; sino que nos detendremos sobre el hecho que su condición de adictivo es retomado en publicidades de juegos como un valor positivo. No poder “parar de jugar”, “mantenerte enganchado” o plantearse directamente como adictivos son algunas de las formas en las que los videojuegos se promocionan. A su vez, en investigaciones realizadas a jugadores, encontramos que plantearse como “viciado”, “adicto” o “enfermito” son maneras habituales para denominarse a sí mismo y a los demás aludiendo al entusiasmo y la dedicación volcada a un juego.

El juego compulsivo nos lleva a repensar el requisito de la libertad de elegir jugar para que mantenga su condición de juego, a la vez que nos plantea a los videojuegos como una forma de evadir la realidad, de escape, de no afrontar los problemas y situaciones cotidianas y enfocarse en una actividad que resulta placentera, que brinda reconocimientos y recompensas inmediatas o periódicas, que ofrece un contexto en el que fallar no impide volver a intentarlo. Aparece aquí como problemático el hecho de volcar la vida en el juego, algo que a menudo se menciona como la imposibilidad de distinguir lo real de lo virtual.

Dado que este tema es debatido sin llegar a un consenso, no buscamos definir una postura sino plantear algunas preguntas para reflexionar sobre este punto: Si el juego pierde sus características de juego cuando se vuelve un problema, ¿cómo reconocer el cambio entre el juego positivo y el juego problemático? ¿Hasta qué punto el diseño de juegos y su forma de publicidad tiene responsabilidad en este aspecto? Si como numerosos especialistas plantean, la adicción a los videojuegos surge como parte de un problema individual subyacente, ¿qué distingue a los videojuegos de otras formas que pueden volverse igual de problemáticas, como el ejercicio físico o el trabajo? Por último y más complejo de responder, ¿qué vinculaciones pueden establecerse entre el trastorno por videojuegos y la cultura general?

 

Nivel 2-4 Juego e incentivos: Gamificación

Si llegaste hasta acá has completado el 50% del artículo, ¡enhorabuena! Has ganado 10 puntos y has ascendido a nivel 2, lo que te pone en el top 20% de los lectores. Encontrarse en un texto con una frase del estilo resulta extraño, sin embargo vemos indicaciones similares en tantos y tan variados contextos que reconocemos este discurso. Se trata de la gamificación, y es la aplicación de mecánicas de los juegos en un contexto que no es el juego (Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011; Zichermann y Cunningham, 2011), por lo general a través de implementar sistemas de puntos, niveles, rankings, logros, avatares, barras de progreso, misiones y recompensas.

La gamificación se plantea como una diferencia de enfoque en el diseño de experiencias, mientras que la mayoría de los sistemas están enfocados en lo funcional (Function-focused), en realizar una tarea con éxito en poco tiempo, la gamificación se diferencia en proponer un diseño centrado en lo humano (Human-Focused), entendiendo que las personas tienen sentimientos, anhelos y razones por las que quieren o no hacer determinadas cosas y que el diseño de experiencias debe recuperarlos para optimizarse en función de dichos sentimientos y motivaciones. En otras palabras, dar un feedback y orientar las motivaciones intrínsecas de las personas a través de motivaciones extrínsecas como reconocimientos y premios.

Uno de los principales teórico de la gamificación, Gabe Zichermman, afirma que un buen diseño de gamificación debe centrarse y alinear los objetivos del sistema gamificado con la motivación intrínseca de los usuarios. Luego, mediante el uso de recompensas extrínsecas es posible generar ese incentivo extra para enganchar al jugador en el proceso de alcanzar los objetivos. Zichermann & Cunningham (2011) identifican cuatro tipos de recompensas extrínsecas, ordenadas según la prioridad (de mayor a menor) otorgada por los jugadores, y las ordena bajo un modelo denominado SAPS por sus iniciales: Prestigio (Status), una posición diferencial con respecto a otros jugadores; Acceso (Access), acceso a información o recursos a los que otros no tienen acceso; Poder (Power), capacidad de ejercer poder de algún tipo sobre otros o de disfrutar de algún forma de ventaja; Cosas (Stuff), recompensas, sean objetos tangibles o no.

Estas recompensas, como refuerzo positivo o feedback, deben diseñarse previamente en función de los objetivos, pero forma parte del modelo de gamificación una orientación hacia el rendimiento, el cumplimiento de objetivos, la cuantificación y la competencia entre los participantes.

En la base de la gamificación y como una de sus principales defensoras (aunque no adopte dicho término), Jane Mcgonigal argumenta, en su libro de 2011, que el mundo está roto y lleno de problemas pero que pueden mejorarse si se utilizan las mecánicas de los juegos para resolverlos. En comparación con los juegos, la realidad no funciona (frase que le da el título al libro[10]), en palabras de Mcgonigal:

En la sociedad de hoy, los videojuegos y juegos de computadora satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta. Los juegos brindan recompensas que la realidad no ofrece. Enseñan, inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta. Reúnen a las personas, algo que la realidad no logra hacer (McGonigal, 2013:23).

En es función de este contexto que para la autora las personas deciden ausentarse de la realidad durante períodos de tiempo cada vez más prolongados, eligiendo “migrar hacia la virtualidad”. Esta tesis, que parecería ayudar a entender el porqué del trastorno planteado en el punto anterior, no es para McGonigal la salida, sino que hay que aplicar un escape inteligente, activo y útil, a través de volver soportable la vida; es decir a través de los videojuegos.

A través de mecánicas y dinámicas que los diseñadores de juegos manejan cotidianamente (McGonigal los llama “ingenieros de la felicidad”) la gamificación se plantea como una posibilidad de reorganizar mejor la sociedad y hacer que las personas se motiven e involucren más en grupos y actividades. Así se busca gamificar las clases, proponiendo sistemas de puntajes, premios o logros (achievements) similares a los que encontramos en los videojuegos, rankings del aula, con el fin de “enganchar” a los alumnos. Sin embargo, a pesar de tener principal peso y debate en su aplicación en educación (y se plantea por lo general como un modo de “innovar”) puede ser encontrado de múltiples formas: como la plataforma de compras online Mercado Libre que instauró un sistema de puntos que se obtienen a través de adquisiciones y ventas por la plataforma y que se recompensan con envíos gratis, la aplicación Uber en el que se mide el servicio a través de un sistema de estrellas para el conductor y el pasajero (y que valores bajos pueden implicar la exclusión de cualquiera de ellos), o el sistema de puntos y premios “Grandes Choferes” que la Ciudad de Buenos Aires aplicó para el reconocimiento de “buenas prácticas” de choferes de colectivos. En el plano de la ficción encontramos como ejemplos de experiencias gamificadas, el capítulo “Caída en Picada” de la serie Black Mirror (Nosedive, primer episodio de la cuarta temporada), en el que se plantea un mundo en el que los usuarios puntúan y son puntuados por sus interacciones sociales. Bastante menos distópico que el caso anterior son los primeros libros y películas de la saga Harry Potter en el que las diferentes casas de la escuela para magos Hogwarts obtienen puntos por su rendimiento como alumnos (de manera bastante arbitraria vale resaltar) y obtener, de ser los ganadores, la Copa de las Casas.

Algunos teóricos buscan diferenciar la gamificación de la ludificación, siendo la primera la aplicación de dinámicas de juegos a una experiencia para optimizar la motivación y el cumplimiento de objetivos, y la segunda la transformación de una experiencia a una forma lúdica con el objetivo de volverla divertida. En ambos casos encontramos una forma intencional de integrar el juego con la vida corriente, de volver “juego” los procesos cotidianos a fin de hacerlos deseables.

 

Jefe Final – Conclusiones

Al comienzo indicamos  que los videojuegos están entre nosotros como una forma simpática de marcar la creciente presencia en nuestra cotidianeidad, sin embargo, en este punto consideramos resaltar la importancia de pensarlos entre. Posturas clásicas como las de Huizinga, Caillois o a nivel nacional la de Graciela Scheines, permiten identificar formalmente y filosóficamente los aspectos e importancia del juego y mantienen una separación tajante entre contexto de juego -el denominado “círculo mágico”- y el contexto de la vida cotidiana.

La mezcla de ambos es visto como contaminación, perversión. Por ejemplo, Scheines indica:

Todo se juega. El pragmatismo asimila el juego a sus principios básicos, lo fuerza hasta hacerlo encajar en sus moldes, aún a costa de pervertir su sentido. Desde este nuevo enfoque, el juego deviene en algo eminentemente útil: un instrumento eficaz para encauzar a los infantes dentro del sistema de la vida adulta, prever conflictos empresariales y entrenar ejecutivos, planear estrategias de mercado, políticas y diplomáticas (Scheines, 2017: 38)

Esta argumentación que se plantea en las antípodas de las propuestas de edutainment o gamificación que justamente se conciben como una forma de aplicación de dinámicas de juego para transmitir un contenido u optimizar una experiencia.

A su vez, al oponer lo lúdico a lo cotidiano o a lo serio; el juego al trabajo y al deporte se constituye una diferencia tajante que presenta dificultades para pensar fenómenos como los deportes electrónicos o el streaming de juegos. Por ejemplo Scheines indica:

Pierde su parentesco con la haraganería, el no hacer y el hacer inútil, abandona su condición de pasatiempo o perdedero de tiempo porque ya no se relaciona con perder sino con ganar: jugando se ganan años, experiencia, futuro, votos, dinero. Bajo la consigna: el que juega gana, el juego es asimilado al sistema (Scheines, 2017: 38, cursivas en el original)

Lo que nos presentan los casos presentados a lo largo del texto -y que forman parte de un conjunto de ejemplos más amplio- es un solapamiento entre los juegos y actividades o esferas sociales anteriormente pensadas como separadas. Dicho solapamiento implica no sólo una necesidad de repensar la manera en la que se entiende y plantea a la actividad del juego en la actualidad, sino también en indagar sobre qué aspectos del juego se nos presentan en la vida cotidiana. Joost Raessens plantea que en el último tiempo se ha generado una ludificación de la cultura, en la que:

Jugar no es algo únicamente característico del ocio, sino que aparece también en espacios que antes eran considerados lo opuesto del juego, como la educación (por ejemplo los juegos educativos), la política (formas ludificadas de campaña, aplicación de principios de juegos para involucrar a miembros de partidos en procesos de toma de decisiones, comediantes que devienen polìticos), hasta la guerra (interfaces similares a juegos de computadoras, el uso de drones- aviones controlados por control remoto- introduciendo la guerra á la Playstation). (Raessens en Fuchs et al, 2014: 94, traducción propia).

Lo que aparece entonces no es sólo que la industria del videojuego es una de las de mayor crecimiento a nivel mundial (mayor que la industria del cine y la televisión) sino que el juego ha devenido un aspecto clave para entender grandes cambios de la cultura global. Por ejemplo, según el economista Jeremy Rifkin el juego se está convirtiendo en un aspecto de la economìa cultural tan importante como fue el trabajo en la economía industrial (Rifkin 2000, 263) lo cual se condice con la visión que Byung-Chul Han plantea respecto de la ludificación, según Han, la ludificación como forma de producción destruye el potencial de emancipación y profanación que posee el juego, profanación en tanto permite un uso separado de las formas pautadas por el capital (Han, 2014: 81). De acuerdo con Han:

Para generar mayor productividad, el capitalismo de la emoción se apropia del juego, que propiamente debería ser lo otro del trabajo. Ludifica el mundo el mundo de la vida y del trabajo. El juego emocionaliza, incluso dramatiza el trabajo, y así genera una mayor motivación. (Han, 2014: 77, cursivas en el original)

La ludificación del trabajo para Han va de la mano de una desregularización en el marco de una sociedad de rendimiento, en la que en lugar de obediencia y negatividad, los sujetos están atravesados por una búsqueda personal de lograr una mayor producción, de una constante positividad. Los proyectos e iniciativas individuales y la propia motivación reemplazan a las prohibiciones, mandatos y obligatoriedades de la sociedad disciplinar (Han, 2012 :39)  .

SImilarmente a Han, Agamben considera a los juegos como una profanación ya que habilita un libre uso de objetos y formas antes consideradas como sacras, es decir, inaccesibles sino a partir de un fin determinado y observando ciertas normas. Así, los juegos son para dicho filósofo un medio puro, un medio que se ha emancipado de su relación con un fin, que ha desactivado su viejo uso (Agamben, 2005:112). Algo que las formas descritas en este trabajo han invertido, volviendo esta pureza en una utilidad intencional.

A estas dicotomías entre juego y trabajo, o juego e intencionalidad, se le suma otro campo de transformaciones, nos referimos a la oposición juego y adultez. El juego como espacio de experimentación y aprendizaje propio de la niñez ya no parece reservado a dicho momento, sino que el juego aparece como una actividad de todas las franjas etáreas. Como argumenta Zygmunt Bauman, la alegría que conlleva el juego (playfulness) en nuestra cultura lúdica ya no está confinada a la niñez, sino que se ha convertido en una actitud de toda la vida: “La marca de la adultez posmoderna es la voluntad de adoptar el juego con entusiasmo, como lo hacen los niños (Bauman, 1995 en  Fuchs et al, 2014: 95).

Es por ello que entendemos que para el entendimiento teórico de los juegos y de numerosos aspectos de la cultura actual es necesario entender al juego desde su ambigüedad, no de la forma modernista y dicotómica como originalmente fue entendida por Huizinga (que permitió y sigue permitiendo pensar a partir de ella) sino más cerca a las posturas de Brian Sutton-Smith y Joost Raessens. Sutton-Smith plantea que la ambigüedad del juego es su característica principal, por ejemplo el hecho de que el jugador sea parte del mundo cotidiano y a la vez inmerso en el “mundo del juego”, en esa fusión es donde surge la experiencia lúdica. Por su parte, Raessens como mencionamos anteriormente argumenta que la cultura ha vivido un proceso de ludificación, en la que ya no es posible distinguir tajantemente entre un adentro y un afuera, entre juego y no juego o entre lúdico y serio, ya que deja afuera las ambigüedades que permean a los medios y la cultura en la actualidad.

Para Raessens, para entender dichos fenómenos es necesario pensar ya no en términos de juego o no-juego sino en grados de afinidad al juego (playfulness) que una práctica o acontecimiento pueda tener. De esta manera, consideramos que no sólo puede entenderse mejor las prácticas lúdicas cotidianas, sino también aquellas prácticas que integran aspectos del juego ya sea con fines educativos, económicos o políticos.

Esto también permite entender mejor los juegos y aplicaciones de realidad aumentada, donde justamente se plantea una ambigüedad entre el espacio de juego y el espacio cotidiano. Pensar en términos –como puede encontrarse habitualmente en los medios- de real o virtual, hace que lo segundo sea visto dicotómicamente al oponérselo a lo real, como falso o menos importante, cuando es en el límite e interacción entre ambas donde se produce la acción.

Mencionamos ya varias características que revelan el potencial transformador -social e individual- de los juegos, como su posibilidad de transmitir conocimientos, de adoptar roles diferentes a los cotidianos, de crear un orden de reglas diferente al cotidiano, de motivar a las personas para alcanzar metas, de construir lazos dentro de un grupo o comunidad, entre otras. Ahora bien, en tanto estas características empiezan a compartirse con otras esferas y se aplican progresivamente en la cotidianeidad, surge el interrogante si el juego mantendrá o potenciará este potencial de transformación (como argumentan los propulsores de la gamificación); o en la medida en que todo es un poco un juego, se perderá esa magia, la profanación y libertad que autores como Han o Scheines ven en la ludificación y su asimilación al sistema.    

Por último retomamos la afirmación del Manifiesto de Eric Zimmerman y Heather Chaplin: “El siglo XXI va a estar definido por los juegos” (Zimmerman y Chaplin 2013).  Consideramos que aún sin llegar a un punto tan extremo, una mirada enfocada en la ambigüedad y liminalidad que el juego mantiene en la actualidad permitirá entender mejor las transformaciones culturales.

Como indicamos al principio, buscamos mantenernos alejados de posturas dicotómicas que vean en el juego la salvación o la ruina de la humanidad, razón por la cual hemos buscado reflexionar sobre su ambigüedad, las fronteras difusas entre lo que es juego y lo que no. La clave parece estar en jugar entre ambas.

 

Bibliografìa

 AGAMBEN, Giorgio (2005), “Elogio de la profanación” en Profanaciones, Buenos Aires: Adriana Hidalgo editora.

 CAILLOIS, Roger. (1994). El Juego y los Hombres. La máscara y el Vértigo, Mexico D.F.: Fondo de Cultura Económica.

 HAN, Byung-Chul (2012) La sociedad del cansancio, Barcelona: Herder Editorial

 HAN, Byung-Chul (2014) Psicopolítica. Neoliberalismo y nuevas técnicas de poder, Barcelona: Herder Editorial

 HUIZINGA, Johan. (2008). Homo Ludens, Buenos Aires: Emecé Editores.

MCGONIGAL, Jane (2013) ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas, Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores.

RAESSENS, Joost (2014) “The Ludification of Culture” en Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, Niklas Schrape et al. Rethinking Gamification. Alemania: Meson Press, Hybrid Publishing Lab, Leuphana University of Lüneburg. Disponible en: https://meson.press/wp-content/uploads/2015/03/9783957960016-rethinking-gamification.pdf (Ultimo acceso 19/10/18)

SCHEINES, Graciela (2017) Juegos inocentes, juegos terribles, Buenos Aires: Espíiritu Guerrero Editor.

ZICHERMANN y CUNNINGHAM (2011) Gamification by Design. Sebastobol: O’Reilly Media. Disponible en: http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf (Ultimo acceso 19/10/18)

ZIMMERMAN, Eric y CHAPLIN, Heather (2013) “Manifesto for a Ludic Century.” Kotaku, Disponible en:

http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 (Ultimo acceso 19/10/18)

 

[1] Licenciado en Antropología (Orientación Sociocultural) por la Universidad de Buenos Aires, es profesor de Antropología en el CBC y becario doctoral del CONICET bajo la dirección de la Dra. Carolina Duek. Su proyecto doctoral se enfoca en los deportes electrónicos o práctica competitiva de videojuegos.

[2] No desconocemos la reaparición de bares de arcades en Buenos Aires,

[3] Multiplataforma o cross-platform refiere a que un mismo videojuego puede ser jugado por personas con diferentes consolas o dispositivos.

[4] Es importante no confundir este sentido de la expresión con el uso en inglés utilizada para referirse a los principales bufetes de abogados ingleses.

[5] Reforzado por su incorporación dentro de la Declaración de los derechos del Niños donde el juego constituye un derecho.

[6] Transmisión en vivo mediante internet

[7] Jugadores que transmiten su participación en el juego a través de streaming e interactúan con los espectadores a través de los mensajes que vuelcan en un canal de chat.

[8] Suele utilizarse el término inglés, su traducción literal al español sería moler, pero su sentido apunta a algo rutinario o de trabajo pesado y repetitivo. Es interesante su vínculo con terminología ligado al ámbito laboral, sobretodo al considerar que un sinónimo en inglés es farming.

[9] Desarrollados en extenso en “A Weak Scientific Basis for Gaming Disorder: Let us err on the side of caution” disponible en https://psyarxiv.com/kc7r9 (Último acceso: 16/10/18)

[10] El título del libro en inglés es “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and how They Can Change the World?. Significativamente, fue traducido al castellano como “¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas”

 

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